Qu'est-ce
que le jeu de rôle?
Des
Voyageurs de l'Imaginaire
par Sébastien
Savard©
Sans
aller très loin, ils voyagent en de lointaines contrées.
Sans verser une goutte de sang, ils affrontent force
créatures maléfiques. Sans quitter études et
emplois, ils deviennent chevaliers, trouvères, mages
ou filous. Ils créent des légendes; mieux, ils les
vivent. Des acteurs de théâtre, me direz-vous. Ou
peut-être des cinéphiles. Hé bien non: ce sont des
amateurs de jeux de rôle.
Jeux
drôles?
Non, jeux
de rôle. Mais ça ne les empêchent pas d'être
amusants... Les jeux de rôle font partie de la grande
famille des jeux de simulations, aux côtés des
"jeux de guerre" (wargames), livres
interactifs et logiciels d'aventures. Tenant à la fois
du jeu de société, du théâtre, du conte et de
l'improvisation, le jeu de rôle est un hybride
difficile à définir. Mais c'est ce qui fait toute sa
richesse...
Il ne
saurait y avoir de jeu sans joueurs. Ceux-ci, dans le
jeu de rôle, sont séparés en deux groupes. Tout
d'abord, les joueurs proprement dit. Chacun d'eux
incarne un personnage différent (un guerrier, une
pilote interstellaire, un super-héros, une
investigatrice des années 20, etc...) qui évolue dans
un univers imaginaire, qui peut aller du médiéval-fantastique
à la science-fiction en passant par toutes les nuances
de l'horreur ou même du policier. Ensuite, le maître,
ou meneur, de jeu. Ce dernier fait vivre cet univers,
permet aux joueurs d'interagir avec lui au moyen de
dialogues. Le maître de jeu (ou MJ), par l'intermédiaire
d'un figurant de son univers, propose habituellement une
aventure ou une mission aux personnages, et donc aux
joueurs qui les interprètent. Ce sera à eux de délivrer
le royaume du sorcier-tyran qui en a prit le contrôle,
d'enquêter sur la mort suspecte d'un scientifique
xintani de Rigel VII, de protéger le maire de MégaCity
d'un supervilain qui ne lui veut pas du bien, ou tout
autre quête que saura bien leur concocter le MJ. Tout
se passe dans l'imagination des participants: le meneur
de jeu décrit une situation et les joueurs y réagissent.
Par exemple...
MJ: "Vous vous promenez dans la petite ville
de Dragonval. Vous arrivez à la place du marché, où
plusieurs marchands tiennent leurs échoppes. Une vive
animation y règne: les bavardages des badauds se mèlent
aux exclamations des vendeurs tentant de les attirer à
leurs comptoirs. Que faites-vous?
Joueur
1: -Est-ce qu'il y a un vendeur d'armes? Mon épée
s'est brisée dans le dernier combat...
MJ:
-Oui, et sa boutique semble bien fournie.
Joueur
1: -Je me dirige vers lui.
Joueur
2: -Je t'accompagne. Tu vas avoir besoin de mes
talents de marchandage!
MJ
(incarnant le marchand): -Bonjour, messire. Alors,
intéressé par ma marchandise?
Joueur
1: -Oui. Vous avez de bonnes épées, pas trop chères?
MJ
(toujours le marchand): -Bien sûr! J'en ai
justement une superbe ici, ayant appartenu jadis à un
seigneur de guerre des plaines orientales..."
Vous
comprenez le principe? Les rôlistes, rassemblés autour
d'une table, se servent aussi de divers supports à
l'imagination, qui n'est pas toujours suffisante. Pour
savoir ce que peut faire un personnage ou pas, quels
pouvoirs il possède, comment régler les conflits armés
entre personnages des joueurs (PJ) et figurants du MJ
(ou PNJ: personnages non-joueurs), comment fonctionnne
la magie, chaque jeu possède ses règles et une
description de son univers particulier. Chaque joueur
possède une feuille de personnage, décrivant son alter
ego par des compétences chiffrées (force,
intelligence, habileté,...), ses pouvoirs spéciaux,
son équipement, son caractère, etc; des dés sont nécessaires
pour régler les actions des personnages quand leurs réussites
ne sont pas inévitables; des figurines de métal sont
souvent utilisées pour représenter les scènes de
combat et une foule d'autres accessoires peuvent être
utilisés pour mettre de l'ambiance. Le jeu de rôle,
c'est une porte ouverte sur l'aventure.
Au
commencement était la guerre
Ces d'rôles
de jeux n'existent sous leur forme actuelle que depuis
à peine une vingtaine d'années. Le premier,
"Donjons & Dragons", est paru au mois de
janvier 1974. Leur origine est par contre beaucoup plus
ancienne, puisqu'ils descendent des touts premiers
"jeux de guerre".
En effet,
c'est un stratège prussien, Von Reiswitz, qui, le
premier, inventa au début du 19e siècle des règles
pour simuler des combats entre armées à l'aide de
figurines de plomb sur une table où l'on recréait un
champ de batailles avec du sable, des arbres miniatures
ou des modèles réduits de bâtiments. Le
"kriegspiel" était né. Son usage s'étendit
lentement auprès des amateurs d'histoire militaire en
Europe et en Amérique au cours des années 1800. Ce
n'est qu'au début du présent siècle que ses règles,
jusqu'alors disparates, furent uniformisées par
l'anglais H.G. Wells et qu'il devint véritablement un
jeu, tout de même réservé à une certaine élite
capable de se payer le matériel nécessaire.
C'est
dans les années 50 que le "kriegspiel" se
transforma en "wargame". Aux États-Unis,
Charles Roberts, fondateur de la maison Avalon Hill,
remplace la table par une carte maillée d'hexagone et
les figurines par des jetons de carton représentant les
forces en présence. Le jeu devint accessible au grand
public et se répandit rapidement. Vous trouvez que cela
s'éloigne du jeu de rôle? Un instant, la révolution
se prépare...
Plusieurs
joueurs de "wargames" finirent un jour ou
l'autre par se faire s'affronter des armées qui ne
l'avaient jamais fait dans l'histoire: égyptiens contre
samouraïs, aztèques contre légions romaines.
Certains, même, commencèrent à s'inspirer de la
trilogie du "Seigneur des Anneaux" de J.R.R.
Tolkien et on vit dragons, elfes et nains apparaître
sur leur table de jeu. Parmis eux, l'américain Gary
Gigax, l'inventeur du jeu de rôle.
En 1971,
Gigax et un compère, Dave Arneson, faisait paraître
chez sa petite société "Tactical Studies
Rules" (maintenant TSR) un petit livret nommé
"Chainmail". C'était toujours du
"wargame" mais on y incluait des créatures
fantastiques, des règles avaient été inventées pour
permettre l'usage de la magie et une section permettait
le combat "un contre un", véritable révolution
dans la révolution: jamais, auparavant, une figurine
n'avait représenté un individu. Devant le succès
qu'il remporta, Gigax se remit au boulot. En 1974, il
publiait un nouveau système de jeu, reprenant des règles
de "Chainmail" mais permettant à une équipe
de joueur d'explorer les sinistres souterrains du Donjon
de Blackmoor. Donjons & Dragons était né.
Les mille
exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent
rapidement preneurs. Une nouvelle édition vit le jour,
d'autres compagnies de wargames s'y mirent (les rôlistes
reconnaîtront The Chaosium et Games Designer Workshop),
les thèmes se diversifièrent (le premier jeu de rôle
de science-fiction, Traveller, parut en 1977), la barrière
des langues fut vite brisée avec de multiples
traductions d'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)
et la parution de jeux en "langues étrangères"
dont l'un des premiers fut "L'Ultime épreuve"
en français, en 1983; et l'engouement du public,
particulièrement des jeunes, se montra de plus en plus
grand. Résultat: de 1974 à 1982, plus de deux millions
et demi d'exemplaires vendus de Donjons & Dragons
seulement. En 1988, les ventes montaient à 8 millions
d'unités pour ce seul jeu. Même les wargames
n'atteignirent jamais ces chiffres. Le jeu de rôle,
rejeton bâtard du jeu de guerre, était devenu un succès
commercial. Tellement, que Gigax, qui est passé par
tout les petits métiers pour survivre, a habité un véritable
château de la région de Lake Geneva, au Wisconsin...
Et comment
se porte le JdR, aujourd'hui?
Tout dépend
du point de vue... Évidemment, les thèmes et les
tendances se sont multipliés depuis les origines. Bien
sûr, les premiers jeux s'inspirèrent du médiéval-fantastique
à la Tolkien: on pense à AD&D, Runequest ou
Tunnels & Trolls, et ce thème continue à dominer,
mais il n'est certes pas le seul disponible aujourd'hui.
Si le Médfan s'est enrichi du Jeu de rôle des Terres
du Milieu, Warhammer, Earthdawn, Rêve de Dragon..., le
Space Opera est bien servie avec les Traveller,
Alternity, Space Master, Robotech ou diverses émules de
La Guerre des étoiles; l'horreur se défend bien à
l'aide des Appel de Cthulhu, Chill, Néphilim, Vampire
ou autres Loups-Garous; les super-héros tiennent leur
bout grâce à Marvel, Champions, et l'espionnage, le
post-apocalyptique, le cyberpunk ou d'autres genres plus
éthérés ne sont pas en reste. Même le mélange de thèmes
et les systèmes de jeux universels ont pris leur place.
Les Rift et Torg ont des mondes constitués de diverses
parcelles hétéroclites (du MédFan aux super-héros)
rassemblés en un seul bloc; Shadowrun propose une Terre
du futur proche où la magie, les elfes et les dragons
sont de retour; GURPS (Generic Universal Role-Playing
System) permet avec une seule règle de jouer dans de
multiples univers historiques, classiques, humoristiques
ou inspirés d'oeuvres littéraires. Masterbook ou le D6
system commencent à jouer dans leurs plates-bandes avec
un système de jeu pour divers mondes, d'Indiana Jones
aux "Hommes en Noir". Le système Palladium
permet autant de jouer dans le médiéval-fantastique
que de contrôler des Mech(1) à Robotech. La
compagnie ICE a ses Rolemaster, SpaceMaster et
Cyberspace, tous compatibles. Le "World of
Darkness" de White Wolf permet de jouer séparément
vampires, loups-garous, mages, momies, fantômes ou fées
dans un monde contemporain ou d'en faire un sinistre mélange.
Chaosium utilise le même système, ou à peu près,
pour tous ses jeux, que ce soit l'Appel de Cthulhu,
Runequest, Elric, Hawkmoon. Les français Méga, Basic
et Simulacres ont été conçus pour permettre une
interaction facile entre les différents univers de
jeux... Bref, l'heure est à la compatibilité, ce qui
laisse énormement de latitude aux maîtres de jeux
imaginatifs.
Par
contre, un autre loisir est venu ébranler depuis
quelques années le petit monde des jeux de simulation:
les jeux de cartes à collectionner (JCC). Ces jeux de
cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de
s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il
auront préalablement montés à partir de la panoplie
de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché.
Bref, des "Milles Bornes" aux univers beaucoup
plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées
et qui demandent des investissements plus importants
pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant
de défaire l'adversaire. Depuis l'arrivée de
"Magic: The Gathering", suivie d'autres
Spellfire, Mythos, Star Wars the Card Game, Over the
edge..., beaucoup de joueurs ont détourné une partie
de leurs dépenses en matériel de jeu de rôle vers les
JCC, ce qui a porté un dur coup à plusieurs
compagnies. Le phénomène a pris une telle ampleur que
"Wizards of the Coast", les créateurs de
Magic, ont racheté TSR, la plus importante compagnie
produisant du matériel de jeu de rôle, dont le légendaire
Dungeons & Dragons...
Malgré
tout, le jeu de rôle demeure un loisir jeune, toujours
en pleine ébullition, et les rôlistes sont
majoritairement des gens imaginatifs, dynamiques et
pleins d'idées. Vous n'avez jamais essayé? N'ayez pas
peur et entrez de plein pied dans l'aventure. Il y a sûrement
un club ou des connaissances dans les environs qui se
feront un plaisir de vous initier. Alors, "enrôlez"-vous!
Pour ceux qui veulent en savoir plus, deux références.
Tout d'abord, un livre qui date déjà (1986) mais
toujours intéressant: "Jeux de rôles - Tout
savoir sur les jeux de rôles et les livres dont vous êtes
le héros" par Gildas Sagot, aux Éditions
Gallimard (ISBN: 2-07-051030-1). Ensuite, le livre idéal
pour apprendre à connaître (et à faire connaître) le
jeu de rôle: "Le livre des Jeux de rôle",
par Didier Guiserix aux éditions Bornemann (collection
"L'Univers du jeu"), ISBN: 2-85182-571-2.
(1) Mech: Robot de combat géant, habituellement piloté
par un humain.
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